AppLovin调查:“游戏玩家”群体发生了变化为开发

  Applovin携手Censuswide在英国和美国开展了一项调查,共有4000多名智能手机用户参与进来。调查显示,这些智能手机用户平均每周玩3-4次游戏,但是超过三分之二的用户不愿被归类为游戏玩家。许多人没有给自己贴上游戏玩家的标签,原因之一可能是游戏历来都是由男性主导的。我们的调查发现,被认定为游戏玩家的男性多于女性(男性36%,女性22%),这并不奇怪。

  当人们听到“游戏玩家”这个词时,他们很可能会想到20多岁的男性。多年来,“玩家”是年轻男性的刻板成见一直存在,因为他们是发声最多的群体。对于一些开发者来说,为年轻男性开发游戏很容易,但这种偏见已经过时了。

  智能手机用户平均每周玩3-4次游戏,但是超过三分之二的用户不愿被归类为游戏玩家。

  此外,我们的调查发现,55岁及以上的智能手机用户通常不愿被归类为游戏玩家。有趣的是,在这一群体中,有30%的人每天都玩移动游戏,但85%的人都不认为自己是游戏玩家。55岁及以上的调查对象中,只有14%的人从未玩过移动游戏。很明显,尽管许多调查对象不愿被归类为游戏玩家,但游戏已经在不同性别和年龄中普及开来,玩移动游戏的人比以往任何时候都多。

  毋庸置疑,休闲游戏是最受欢迎的移动游戏24%的调查对象表示休闲益智游戏是他们最喜欢的移动游戏类型。策略游戏以13%的得票率远远落后,位居第二。

  “休闲游戏市场增速逐年加快”,移动应用数据分析公司Sensor Tower联合创始人Alex Malafeev表示。“2018年,我们的调查发现,与2017年相比,谷歌商店和苹果应用商店的十大热门移动游戏中,休闲移动游戏增长了20%。”

  休闲游戏取得成功的一个重要原因是其入门门槛非常低。66%的调查对象表示,他们最看重的就是能够免费玩一款移动游戏。然后就是容易入门53%的调查对象认为,移动游戏另一个重要方面是其易玩性和易懂程度。

  对于任何人而言,休闲游戏都很容易入门,这得益于免费畅玩的模式和直观的游戏体验。这也是超休闲游戏在2018年迅猛发展的原因。然而,调查对象明确表示,迫使玩家通过购买商品而获得升级并不是游戏开发者应该采取的策略58%的调查对象将此列为移动游戏中最忌讳的事情。

  今天,玩游戏的人比以往任何时候都多。移动游戏占据了全球游戏市场的半壁江山。根据Newzoo公司报告显示,2018年移动游戏的销售额为703亿美元。从长远来看,移动游戏销售额会大于电脑游戏、主机游戏和网页游戏销售额的总和。Newzoo公司预计,到2021年,消费者在移动游戏上的支出将超过1000亿美元。

  尽管智能手机市场增速正在放缓,但没有迹象表明移动游戏产业的增长正在放缓。像《堡垒之夜》和《绝地求生》这样的畅销游戏表明,全主机品质游戏可以在移动端上取得巨大的成功。当5G让游戏串流变成现实之后,我们可以期待移动游戏会有更大的发展。

  这项调查表明,游戏因移动端而变得大众化。因此,开发者应该以开放的心态对待不断变化的“游戏玩家”群体,以寻求可填补的细分市场。在移动端,这些细分市场可能只代表一小块蛋糕,但是凭借行业规模,它们仍然能够拓展您的业务,让主机游戏或电脑游戏望尘莫及。

  声明:信息基于Censuswide于2018年12月21日至28日针对英国和美国4066名(16岁以上)调查对象进行的调查研究。Censuswide聘请市场研究学会的成员,并依照欧洲意向考察和市场研究协会的准则开展了此项调查。

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  奥恩担任AppLovin的市场总监,主要管理AppLovin在大中国区整体的市场和PR工作。奥恩从业十余年时间,在科技和创业公司积累了丰富的经验,尤其是移动互联网行业,她对中国移动互联网生态系统和移动营销有着深刻的见解。另外,奥恩拥有丰富的国际化企业工作经验,在跨越文化交流方面拥有丰富的经验。此前,她曾在电子商务及培训行业从业6年之余并创办过自己的公司。AppLovin是全球领先的移动营销平台,每天处理多达500亿次的广告请求,并为全球广告主针对20亿移动用户进行有效的营销决策,及十几万个app进行有效的广告变现。

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